Autori: Robert M. Almeida, Institutional Equity Portfolio Manager, e James F. Schuster, Equity Research Analyst                 

 

Proprio quando pensavamo che i film e le serie TV in streaming stessero stravolgendo il panorama dell’intrattenimento, sono arrivati gli eSport. Sembra incredibile, ma in tutto il mondo il numero di spettatori dei videogiochi supera quello del pubblico di HBO, Netflix, ESPN e Hulu messe insieme.1 I giocatori non sono più confinati nei loro scantinati, né affollano le sale giochi fissando la pallina di un flipper o lo schermo di una mobile arcade con Donkey Kong: oggi riempiono il Madison Square Garden e altri stadi di tutto il mondo per guardare altre persone sfidarsi nei tornei di videogiochi. 

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I millennial sono la fascia demografica più corteggiata dai pubblicitari e, anziché andare al cinema o al ristorante, guardare la TV e praticare sport, sono appassionati di videogiochi e seguono gli eSport. Questo è il tipo di sconvolgimento multimarket di cui abbiamo tanto parlato. Oggi i college e le università di tutto il mondo hanno squadre di eSport e per le loro capacità in quest’ambito gli studenti ricevono borse di studio sportive. Nei tornei i premi per i giocatori professionisti di queste discipline possono andare da un minimo di 1 milione a un massimo di 25 milioni di dollari: per alcuni giocatori si tratta infatti di un lavoro a tempo pieno o di un vero e proprio percorso di carriera.2 I proprietari delle principali franchise sportive stanno investendo nel settore degli eSport con l’acquisto di squadre; tra queste, vi sono organizzazioni di Los Angeles (Kroenke Sports & Entertainment, proprietaria degli LA Rams e dei Denver Nuggets), Boston (Kraft Group, proprietario dei New England Patriots), New York (Jeff Wilpon, New York Mets), Philadelphia (Comcast, Philadelphia Flyers) e Miami (Micky Arison, Miami Heat). Queste organizzazioni costruiscono palestre per gli allenamenti negli eSport e investono in infrastrutture — assumendo allenatori, formatori e nutrizionisti — proprio come fanno per le loro squadre negli sport professionistici. E se ancora non siete del tutto sconvolti, sappiate che si parla di includere gli eSport tra le discipline olimpiche per i Giochi che si terranno a Parigi nel 2024. 

 

Il potenziale delle competizioni di videogiochi con spettatori

Siamo convinti delle potenzialità degli eSport nei prossimi 10 anni, ma il settore è ancora agli albori e probabilmente la stabilità e la sostenibilità dei ricavi sono ancora lontane. I ricavi globali del comparto hanno raggiunto quota 493 milioni di dollari nel 2016 (un incremento del 41% rispetto al 2015) e si prevede un balzo a 1,5 miliardi di dollari nel 2020.1 Tuttavia, attualmente gli eSport non fruttano denaro: il pubblico sta crescendo fino quasi a competere con quello delle organizzazioni sportive professionistiche (come mostra la Figura 1). League of Legends e Dota 2 sono i due tornei più importanti nel circuito degli eSport ed è alquanto sconcertante vedere che il loro seguito è molto vicino a quello dei maggiori sport professionistici, sebbene siano ancora nella fase iniziale del loro sviluppo. Ciò dimostra l’eccezionale interesse di giocatori e appassionati per questa forma di intrattenimento. Questa dinamica è paragonabile alla transizione dalla lettura dei giornali alle notizie online o al passaggio dal noleggio di film ai servizi di streaming come Netflix.

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Gli appassionati di sport invecchiano e i marchi sportivi stentano a raggiungere spettatori più giovani. Il pubblico degli eSport è composto principalmente da uomini (il 71%) e per metà da spettatori di età compresa fra 21 e 35 anni: ciò dimostra che gli eSport stanno rapidamente diventando una delle attività preferite di una nuova generazione di consumatori. Forse proprio per questo il settore inizia ad attirare l’attenzione dei maggiori marchi sportivi. Attualmente la spesa pubblicitaria per gli eSport è molto più contenuta rispetto a quella degli sport professionistici tradizionali, ma probabilmente è solo questione di tempo prima che la struttura dei costi relativi si riallinei per riflettere in modo più accurato la partecipazione effettiva. Al crescere del pubblico degli eSport, è sempre più verosimile che i budget pubblicitari vengano dirottati dagli sport tradizionali verso queste nuove discipline.

 

La domanda cruciale è: in che modo gli editori di videogiochi sfrutteranno appieno questo fenomeno? È evidente che sta emergendo una grande opportunità per i fornitori di contenuti per le piattaforme di eSport, ma riteniamo che gli investitori possano beneficiare della maggiore longevità di questi modelli di business e dei cash flow che generano.

 

Conclusione

Nel settore dei videogiochi i contenuti sono tutto, e questo ha trainato l’innovazione, l’enfasi sui clienti e la customer experience. Recentemente i titoli di questo settore hanno messo a segno performance positive e appaiono costosi a giudicare dagli utili a breve termine. Tuttavia, le società potrebbero essere sottovalutate dal mercato visto l’aumento di valore di un’area nel pieno di una serie di trasformazioni incoraggianti di lungo periodo.3 È interessante constatare che al diminuire degli spettatori delle reti televisive e degli sport professionistici i pubblicitari investono di più in inserzioni sui videogiochi come NBA 2K che non per spot televisivi durante le partite dell’NBA in TV. Inoltre, riteniamo che le console di videogiochi possano subire un declino nei prossimi tre-cinque anni, quando i videogiochi in streaming e sul cloud saranno la principale fonte di ricavi nel settore, insieme al richiamo di massa degli eSport.

 

 

1 Newzoo, stima 2017 del mercato globale dei videogiochi. Aprile 2017.

2 esportsearnings.com. Dicembre 2017.

3 Indici S&P Dow Jones.

 

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